Haute Ecole de la Province de Liège

Informations générales sur l'unité d'enseignement : "(3D) Animation Temps Réel"

Cycle 1
Niveau du cadre francophone de certification 6
Code GRA-1-073 3.1.1
Crédits ECTS 3
Volume horaire (h/an) 45
Période Quadrimestre 1
Implantation(s) TECHNIQUE - Seraing
Unité Orientation
Responsable de la fiche SCHEER, Iwan-Peter
Pondération 30
Composition de l'unité d'enseignement
Intitulé Nombre d'heures Pondération
Animation Temps Réel - TP 45 30
Prérequis -
Corequis -
  • Acquis d'apprentissage spécifiques sanctionnés par l'évaluation

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  • Objectifs

  • introduction théorique aux différentes techniques et outils qui permettent à créer l'animation en temps réel comme le motion capture de corps, la capture du visage ainsi que l'animation en Réalité virtuelle. A l'aide de plusieurs outils d'animation temps réel les élevés vont apprendre et mettre en pratique les procédures et la démarche à suivre pendant la création d'animation et vont comprendre les avantages et limites d'utilisations de ces techniques d'animation ainsi que comment ceux-ci vont compléter leur compétence d'animation traditionnelle. Pour donner un contexte aux connaissances et compétences qu'ils vont apprendre, les élèves vont compléter une série de mini-projets axés sur les différentes techniques et aspects d'animation temps-réel.  

  • Contenus

  • Introduction théorique de la matière en motion capture.  Apprentissage de motionbuilder, l'outil de référence motion capture en combinaison avec des outils de création 3D qu'ils connaissent déjà comme Maya.  Exercices de mise en place d'un personnage prêt pour la motion capture et l'exportation vers Motionbuilder.  Apprentissage des outils de motion mapping dans Motionbuilder à transférer l'animation d'un acteur vers leur personnage.  Apprentissage des outils de motion editing qui leur permettra de changer, peaufiner et d'interpréter une capture avec le but d'obtenir une animation finale.  Une fois l'animation complétée ils vont intégrer cette animation dans une exercice de mise en scène où ils vont rajouter des caméras, éclairage ainsi que des matériaux afin de rendre le résultat dans un fichier vidéo .

    Introduction d'orientation dans les options d'animation en réalité virtuelle. Cette exploration théorique sera suivie et complémentée d'exercices dans des logiciels phares d'animation en réalité virtuelle comme Quill VR, Tvori et Flipside.  Ces exercices consisteront de la création et l'importations d'assets 3D, la préparation et la mise en scène des assets et finalement de la création d'animation en utilisant les manettes virtuelles pour donner vie à leur scène.

  • Méthodes d'enseignement et d'apprentissage

  • Travaux pratiques ou dirigés
  • Travaux de laboratoire
  • Projets, recherches ou travaux sur le terrain
  • Autres méthodes

    Différents exercices d'animation d'objets et de personnages en utilisant différentes hardware et logiciel accompagnants

  • Evaluation

  • Animation Temps Réel - TP
    • Examen Ecrit
    • Evaluation Continue
  • Langue(s) de l'unité d'enseignement

  • Français
  • Supports de cours

  • Aucun support
  • Lectures conseillées

  • Aucune lecture conseillée